En avant-première de la reproposition, voici les questions posées à propos de Noël et les réponses de l’auteur !

Remarques sur la version de Noël telle qu'elle était joué lors de sa première sortie

Sur la version II

Voir s'il y a une possibilité de redonner une seconde chance pour ceux qui se sont plantés dans leur choix initiaux : 2 ou 3 flottes arrivant aux tours 651 et 652

Après les renforts initiaux (de 649), des renforts spéciaux sont alloués à tous les joueurs aux tours 650 (1 000 skouids), 651 à 655 (500 skouids).

Interdire la visite des voisins avant le tour x, la seule rencontre possible étant restreinte au système central

Non, c'est aussi un jeu de diplomatie. Toutefois, chaque joueur disposera de 3 forteresses gratuites au tour 650. Ces 3 nouveaux vaisseaux formeront 3 bastions très, très dissuasifs en début de partie (technologie niveau VI).

Simplifier la rédaction des ordres quand on possède téléportation

Les ordres téléportations sont supprimés et remplacés par l'ordre allocation. Celui-ci définit les ressources dépensées en orbite d'une étoile. Cette solution est plus légère. La gestion d'un budget global offrait certes une plus grande légèreté mais elle avait l'inconvénient d'être très pénalisante en cas d'erreur.

Eviter que pour une simple erreur de calcul une grosse flotte soit pas construite (dépense supérieure aux ressources disponibles).

Non. Qu'elles sont les vaisseaux qui ne sont pas construits, s'il ne sont pas tous du même type.

Je ne vois pas l'intérêt pour les joueurs de certaines planètes

(fort, scanner et transmetteur).

Les étoiles sont aux chtones, si vous en connaissez un, posez lui la question ! (lire les règles)

importance trop élevé de l'écho, c'est tout ou rien

Pour cette raison, il sera augmenté.

budget initial réparti sur plusieurs tours pour pouvoir se rétablir le cas échéant.

Oui, voir première question

refonte des règles avec plus d'exemples et moins axé sur les maths

Oui pour les exemples. Pour les maths, il y a 3 trucs : des pourcentages, la définition des tirages au sort et la distance. Les 3 sont maintenus faute de mieux.

La carte est trop grande, il faut faire des découpages bancals

Non, une petite activité manuelle repose des fatigues cérébrales.

Prévenir les joueurs que la rigueur est indispensable.

Avec cette remarque, ils le seront.

aléas des lasers et élimination rapide en cas d'erreur.

Oui, les lasers sont supprimées en début de partie. Mais pas pour l'aléa car il est nul. Si vous prenez un risque, acceptez en le prix quand il réclame son tribut.

Je regrette beaucoup qu'à partir du moment ou la technologie hyper-espace est atteinte, il n'existe plus aucune parade pour se prémunir d'incursions ennemies au coeur de son domaine. A supprimer ou remplacer par autre chose.

Oui.

La défense des étoiles est majorée (doublée).

La technologie BOUCLIER est transformée (opère pour toutes les attaques en réduisant les dégâts).

La technologie FORTERESSE offre une alternative.

La détection est minorée.

Les technologies de l'axe RENSEIGNEMENTS sont réordonnées.

Le domaine du déplacement est à revoir. Si les capacités des vaisseaux les plus lents sont à ne pas modifier, les autres sont à restreindre.

Non, c'est surtout un jeu de mouvement. Par contre il est vrai qu'il y avait un problème du fait d'une détection trop grande. Il a été corrigé !

On découvre bien trop vite ou l'on arrive.

Certains n'ont jamais du savoir où ils sont arrivés.

La disposition des étoiles d'un système devrait être plus aléatoire.

C'est fait exprès pour limiter la part du hasard.

jeu trop linéaire

Non, bien au contraire, avec le prix réduit des infiltrations, un avantage au départ produisait des différences considérables (pour certains 60 infiltrations par tour !).

Le coût des infiltrations a été augmenté en prenant en compte le bonus et la nouvelle défense.

les étourderies sont faciles, un écho oublié peut être catastrophique.

Oui mais il y a maintenant la possibilité de préciser en début de feuille d'ordre l'écho donné à ses étoiles par défaut.

Limiter le nombre d'acquisition de technologie par tour.

Cette limite découle du prix (majoré) et de la limite sur un axe d'une technologie par tour.

Simplifier les calculs grâce à des chiffres entiers et harmonisation des pourcentages. Précalculs effectués par micro. Chiffres avec centaine ou dizaines uniquement.

Tous les calculs ne sont pas à faire. En fait, il y en a très peu à faire. La stratégie payante est de supprimer le risque en se référant toujours au pire cas ce qui limite de beaucoup les calculs éventuels. Pour les dizaines et les centaines, je suis des plus sceptiques.

les calculs de la puissance réelle d'une flotte, deviennent littéralement impossibles et très longs :

- calcul de la puissance réelle d'une flotte

- comparaison de la position de toutes ses flottes pour savoir si en changeant les échos, elles ne vont pas de faire tirer dessus entre ou par ses propres étoiles.

- répartition optimale de ses ressources par étoiles, limites différentes par étoile et gestion des transporteurs au mieux

Non, il est absolument pas nécessaire de faire tous ces calculs.

Seuls les seconds calculs sont utiles mais ils sont tellement simples en utilisant la carte...

Les calculs du dernier type sont limités aux premiers tours (avant allocation).

Règles inutilement compliqués ; Par exemple, les mouvements sont calculés sur la base de la distance euclidienne, on les croirait écrite par un étudiant de Maths Sup en mal de sensations algébriques.

S’il est possible de fournir un autre calcul de la distance que la distance euclidienne, on est tout à fait pour ! (les grands mots décrivent souvent les choses les plus simples)

Très déçu: on construit une flotte, on attaque une étoile, on construit une flotte, on attaque une étoile...

On peut dire la même chose de beaucoup de jeux. Et plus simple dans le cas de Formule 1 : voir de Galaxy car au moins, il y a de la gestion dans Noël.

Globalement intéressant, mais décevant...

Rien à dire.

 

Voilà, en espérant que ces commentaires auront quelque peu éclairé votre lanterne...

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