MEGA-DISCOUNT
Bientôt 5 ans que nous ne vous avions pas proposé un Mega-jeu. CORRUPTION laisse donc la place à MEGA-DISCOUNT, jeu librement inspiré du jeu SUPER-DISCOUNT de Maurice CORNELOUP.
LE THEME DU JEU
Affrontement de chaînes de la grande distribution pour conquérir le marché national.
Chaque joueur est à la tête d’une chaîne de magasins et dispose d’un capital de 100 000 Luds (£). Le marché national auquel il s’attaque comprend 20 régions avec des densités de population différentes représentant un potentiel de chiffre d'affaires. Chaque région comprend de 18 à 42 emplacements destinés à recevoir chacun un magasin et un seul.
Trois types de magasins peuvent être implantés : Supérette, Supermarché, Hypermarché. Ces magasins ont une force de vente qui varie suivant leur taille. Cette force de vente va être confrontée à celle de la concurrence et va chercher à obtenir le plus gros chiffre d'affaires possible. Mais l'impact commercial sera fonction des prix pratiqués (plus les marges seront faibles, plus l'impact commercial sera important et plus il générera de chiffre d'affaires).
La marge assure la couverture des frais et le développement de la chaîne en permettant le financement de nouveaux magasins. Le taux de marge est donc la clé du succès : trop élevé, il ne permet pas de dégager un chiffre d'affaires suffisant, trop bas, il n'assure pas la couverture des frais et mène à la faillite.
LE BUT DU JEU
La conquête du marché est symbolisée par l'obtention de points par les chaînes au cours de chacun des dix tours de jeu (1 tour toutes les 4 à 6 semaines environ). Ces points sont obtenus chaque tour pour :
De plus, en fin de partie, au prorata de leur actif net, les chaînes reçoivent de 1 à 25 points. Par actif net, il faut entendre la somme de la trésorerie et de la valeur des terrains et magasins au prix d’achat soustrait des crédits non remboursés (emprunts & découvert).
Le classement s'effectue en fonction du total des points obtenus par chacune des chaînes. Dans le cas improbable d’une égalité de points, c’est le nombre de terrains possédés qui les départage.
Si une chaîne ayant épuisé tous ses crédits et ne peut faire face à ses dépenses, elle dispose d’un tour pour redresser sa situation (cf. 0. FAILLITE) ensuite elle est déclarée en faillite. Le joueur en faillite est éliminé. Les magasins d’un joueur en faillite sont détruits et les terrains redeviennent disponibles à l’achat.
LE DEROULEMENT DE LA PARTIE
Le début de partie
Ce jeu est ouvert à tous les membres de Transludie. Pour participer, il suffit de m’envoyer vos ordres pour le premier tour soit par courrier (dans ce cas, transmettez-moi chaque tour une enveloppe affranchie à vos nom et adresse pour que je puisse vous renvoyer le compte-rendu), soit par mail (précisez-moi dans ce cas si vous ne disposez pas de EXCEL 97 et WINZIP) :
Cyril BRANDT
23, rue Graffan
93190 LIVRY-GARGAN
Mél. : cyril.brandt@libertysurf.fr
La première date limite est fixée MARDI 16 NOVEMBRE 1999.
Lors du premier tour, chaque chaîne transmet une liste ordonnée d’ordres d’achat sous la forme suivante :
En effet, chaque région dispose de nombreux emplacements mais il arrive naturellement un moment où il risque d’y avoir plus de demandes que d’emplacements à vendre. Les "pots de vins " ne sont donc dépensés que pour départager les acquéreurs (qui seront naturellement ceux qui auront dépensé le plus, un tirage au sort départageant les éventuels ex-æquo). Bien sûr, il n’est pas interdit de fournir une liste plus grande que ses possibilités financières mais comme il n’est encore possible d’emprunter au premier tour (cf. 0. LES CREDITS), vous ne pourrez dépenser plus que vos 100 000 £.
Par la suite, il reste possible à tout joueur non participant de se lancer dans la bataille en m’envoyant une liste d’ordres d’achat. Les finances de la chaîne seront alors de 100 000 £ augmentés des 5% d’intérêt par tour manqué.
Les ordres à transmettre à l’arbitre
Chaque tour les joueurs transmettent à l’arbitre avant la date limite :
Le contenu du compte-rendu
En retour, l’arbitre transmet aux joueurs :
Le cas des O.N.R.
Si les ordres d’un joueur ne sont pas arrivés à la date limite, il est mis O.N.R. (ordres non reçus). Dans ce cas, l’arbitre applique dans toutes les régions les mêmes taux de marge que ceux qui avaient été demandés au tour précédent ou un taux de 10% si le joueur se trouve dans une région pour la première fois. Le chiffre d’affaires et les frais qui découlent des marges sont payés normalement. Aucune acquisition de terrain ni de magasin n’est effectuée. Les points de victoire sont attribués.
LES REGIONS
Chaque région est représentée par un code de 2 à 4 lettres. Le tableau ci-dessous indique pour chacune le nombre d’emplacements disponibles, le nombre maximum d’emplacements pouvant être détenus par une même chaîne (pour éviter les monopoles), le chiffre d’affaires potentiel de la région et le prix des terrains
|
Région |
Empla-cements |
Limite |
C.A. |
Prix des terrains |
Région |
Empla-cements |
Limite |
C.A. |
Prix des terrains |
|
|
IDF |
36 |
25 |
5 000 000 £ |
60 000 £ |
BOURG |
38 |
26 |
1 000 000 £ |
15 000 £ |
|
|
NPC |
18 |
12 |
2 000 000 £ |
25 000 £ |
CENT |
22 |
15 |
1 000 000 £ |
15 000 £ |
|
|
PACA |
30 |
21 |
2 000 000 £ |
25 000 £ |
LANG |
32 |
22 |
1 000 000 £ |
15 000 £ |
|
|
RALP |
36 |
25 |
2 000 000 £ |
25 000 £ |
LORR |
38 |
26 |
1 000 000 £ |
15 000 £ |
|
|
AQ |
32 |
22 |
1 500 000 £ |
20 000 £ |
MPYR |
28 |
19 |
1 000 000 £ |
15 000 £ |
|
|
BRE |
32 |
22 |
1 500 000 £ |
20 000 £ |
PIC |
18 |
12 |
1 000 000 £ |
15 000 £ |
|
|
NORM |
40 |
28 |
1 500 000 £ |
20 000 £ |
ALS |
42 |
29 |
700 000 £ |
10 000 £ |
|
|
PDL |
24 |
16 |
1 500 000 £ |
20 000 £ |
AUV |
28 |
19 |
700 000 £ |
10 000 £ |
|
|
CHAR |
24 |
16 |
700 000 £ |
10 000 £ |
||||||
|
FC |
24 |
16 |
700 000 £ |
10 000 £ |
||||||
|
LIM |
24 |
16 |
700 000 £ |
10 000 £ |
||||||
|
POCH |
24 |
16 |
700 000 £ |
10 000 £ |
LES MAGASINS
Le prix de construction d'un magasin comprend le prix du terrain et le prix du bâtiment.
Le prix du terrain varie en fonction de la région où l'on réalise l'implantation (cf. tableau précédant).
Le prix du bâtiment dépend du type de magasin :
Remarque : Des terrains peuvent être acquis par une chaîne sans qu’elle y mette de construction, afin de se les réserver pour y construire ultérieurement. Ces terrains supportent des frais fixes correspondant aux impôts et à la maintenance.
L’impact de vente
L’impact de vente représente les ventes réalisées. Il est fonction du type de magasin et du taux de marge choisi. Un joueur ne peut donner qu’un seul taux de marge par région. Ce taux s’applique à tous les magasins qu’il possède dans cette région. Il ne peut pas être conditionnel ni se référer aux taux pratiqués par ses concurrents. La table ci-dessous indique les différents impacts résultant de ces deux critères :
|
Marge brute |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
|
Supérette |
0 |
50 |
44 |
39 |
35 |
31 |
28 |
25 |
23 |
21 |
20 |
19 |
18 |
16 |
14 |
12 |
10 |
8 |
6 |
4 |
2 |
|
Supermarché |
0 |
89 |
79 |
70 |
62 |
55 |
49 |
44 |
40 |
37 |
35 |
33 |
29 |
25 |
21 |
17 |
14 |
10 |
7 |
5 |
4 |
|
Hypermarché |
0 |
122 |
110 |
99 |
89 |
80 |
72 |
65 |
59 |
54 |
50 |
48 |
45 |
40 |
35 |
30 |
25 |
20 |
15 |
10 |
5 |
Les frais fixes
Les frais fixes couvrent les frais de personnels, les impôts et l'ensemble de la maintenance du magasin. Ils sont complètement indépendants du chiffre d'affaires et doivent être payés à chaque tour. Leur montant est fonction de la catégorie du magasin :
L’implantation des magasins
L’implantation comprend le prix du terrain (sauf s’il était déjà possédé par le joueur) et le prix de la construction du magasin. Il doit subsister des emplacements libres dans la région. Un joueur peut acquérir au cours d’un tour autant de magasins qu’il peut en financer (cf. 0. Le début de partie). Un magasin est opérationnel au tour qui suit le tour d’achat. Les frais fixes sont dus lorsque le magasin est opérationnel.
La cession des magasins
La cession d’un magasin ne peut intervenir qu’au bénéfice de la banque et à son prix d’achat (prix du terrain + prix du bâtiment hors " pots de vin "). Les magasins sont détruits et leurs terrains passent sous le contrôle du commerce local dès le tour de la transaction et ne pourront être rachetés qu’à compter du tour suivant. Le vendeur perçoit les fonds immédiatement.
La transformation des magasins
Au cours de la partie, une chaîne peut souhaiter transformer un magasin Elle doit, dans ce cas débourser le prix du nouveau magasin (le terrain lui appartenant n’a pas à être payé une seconde fois). Le nouveau magasin devient opérationnel le tour suivant celui de la transformation. Pendant le tour de transformation le magasin ne produit pas de chiffre d’affaires, mais les frais fixes de l’ancien magasin sont dus.
LE CHIFFRE D'AFFAIRE, LA MARGE BRUTE ET LES BENEFICES
Chaque tour, les joueurs indiquent un taux de marge brute pour chaque région où ils ont des magasins. Ce taux est un nombre entier choisi de 1 à 20%. Le taux peut varier d'une région à l'autre en raison de la concurrence rencontrée, il détermine l’impact de vente. Le chiffre d’affaires dans chaque région va être calculé en fonction des impacts de vente des chaînes présentes dans la région. L’impact de vente peut être modifié par la publicité et la concurrence.
Remarque : Le commerce local a un impact de vente de 4 par terrain n’appartenant à aucune chaîne. Cet impact est de 8 en Ile de France. Le commerce local est partie prenante dans le chiffre d’affaires réalisé et entre en compte dans le classement déterminant l’attribution des points de notoriété, il fonctionne comme s’il existait une supplémentaire chaîne.
Le calcul du chiffre d’affaires
Chiffre d’affaires potentiel de la région x Impact total net de la chaîne_
Total des impacts de ventes de la région (y compris le commerce local)
La publicité
Il y a trois catégories de publicité :
La publicité de notoriété
La chaîne qui obtient le plus gros chiffre d'affaires dans une région au tour T-1, voit son impact de vente augmenté de 10% dans cette région au tour T. Cette publicité ne coûte rien à la chaîne.
La publicité régionale (journaux locaux, prospectus, etc…)
Elle s’applique à tous les magasins d’une région et coûte 1 000 £ par région pour le tour. Elle augmente de 10% l'impact de vente pour le tour, dans la région concernée.
La publicité nationale (Télévision, radios, journaux nationaux)
Elle coûte 10 000 £ et augmente de 10% l'impact de vente pour le tour, de l'ensemble des magasins possédés par la chaîne.
La concurrence
La chaîne qui fait le meilleur prix (marge la plus faible) récupère pendant le tour 10% de l’impact de vente de tous les magasins des chaînes concurrentes.
Un exemple de calcul du chiffre d’affaires de trois chaînes en BRE
Les données
La chaîne A a une Supérette et un Hypermarché.
La chaîne B a un Supermarché et deux Supérettes.
La chaîne C a trois Supermarchés.
La chaîne A retient un taux de 10%, la chaîne B un taux de 7% et la chaîne C un taux de 5%
La chaîne A fait de la publicité nationale et locale. La chaîne B fait de la publicité locale.
Le commerce local est de 32 zones moins 8 magasins soit 24 zones ce qui fait un impact de 4x24 = 96.
L’impact de vente
Chaîne A : 20 + 50 è 70 + 14,7 (Publicité 2*10%) è 84,7 – 8,47 (Concurrence) è 76,23
Chaîne B : 44 + 2*25 è 94 + 9,4 (Publicité 10%) è 103,4 – 10,34 (Concurrence) è 93,06
Chaîne C : 3*55 è 165 + 8,47 + 10,34 (Concurrence) è 183,81
Impact total : 96 + 76,23 + 93,06 + 183,81 = 449,1
Le chiffre d'affaire
Chiffre d’affaires potentiel de la région : 1 500 000 £
Chaîne A : 1 500 000 £ * 17% (= 76,23 / 449,1) = 254 609 £
Chaîne B : 1 500 000 £ * 21% (= 93,06 / 449,1) = 310 822 £
Chaîne C : 1 500 000 £ * 41% (= 183,81 / 449,1) = 613 928 £
Commerce local : 1 500 000 £ * 21% (= 96 / 449,1) = 320 641 £
La chaîne C recevra 1 point de victoire pour son résultat dans cette province. La chaîne C bénéficiera au tour suivant de 10% de publicité de notoriété.
Les bénéfices
Trésorerie dégagée de l’opération pour chacune des chaînes :
Chaîne A : 254 609 £ * 10% è 25 461 – 3 000 – 15 000 – 11 000 (pub) è - 3 539 £
Chaîne B : 310 822 £ * 7% è 21 758 – 2*3 000 + 7 000 – 1 000 (pub) è 7 758 £
Chaîne C : 613 928 £ x 5% è 25 461 – 3*7 000 è 9 696 £
Ces marges, ajoutées à celles obtenues dans les autres régions, permettront d’acquérir de nouveaux magasins ce qui augmentera le chiffre d’affaires et donnera une chance supplémentaire d’acquérir davantage de points de victoire.
LA TRESORERIE
Les bénéfices alimentent la trésorerie
Dès le tour 1, les magasins acquis au cours du tour 0 vont produire du chiffre d’affaires et dégager des bénéfices. Ce sont les bénéfices qui alimentent la trésorerie de la chaîne. Les bénéfices s’entendent coûts d’achats déduits. Les joueurs n’ont donc jamais à se préoccuper du paiement de leurs achats puisqu’ils encaissent le net. Par contre, les frais fixes, les frais financiers et la publicité doivent être payés par chaque chaîne et à chaque tour quels que soient les bénéfices encaissés.
Le financement du développement
Il est assuré par :
LES CREDITS
Il y a deux sortes de crédits :
Le total EMPRUNT + DECOUVERT ne peut jamais excéder 40% de l’actif brut du joueur du tour précédent (il faut entendre par actif brut, la valeur des terrains et des constructions possédés par le joueur). Les crédits ne sont pas remboursés en fin de partie. A tout moment un joueur peut décider de rembourser tout ou partie de ses emprunts.
Les emprunts
Les emprunts à mettre en place, comme leur remboursement, doivent être demandés expressément et leur montant doit être indiqué (les ordres ne peuvent être conditionnels). Les intérêts sont calculés sur le montant des emprunts non remboursés à la fin du tour précédent. Leur taux est de 10% par tour.
Le découvert
Lorsqu’un joueur donne ses ordres d’achat, il ignore à combien s’élèvera sa trésorerie, il peut donc être amené à demander plus d’achats qu’il n’a de trésorerie (emprunts mis en place inclus). Si son encours ne dépasse pas ses possibilités le GO effectuera les achats et la trésorerie deviendra négative (découvert). L’arbitre veillera à ce que découvert + emprunts en place ne dépassent pas 40% des actifs du tour précédent. Il stoppera les achats avant le dépassement. Le taux du découvert est de 20% par tour.
Un joueur, lorsqu’il passe ses ordres d’achat peut très bien mentionner " aucun découvert " ou " découvert limité à X £ ", s’il ne le fait pas, le GO considérera qu’il peut acheter tout ce qui est demandé jusqu'à la limite des crédits autorisés. Le découvert se résorbera de lui-même avec les encaissements du tour suivant. Il pourra toujours être remplacé par un emprunt si celui-ci est demandé, puisque l’obtention d’un emprunt diminuera d’autant le découvert et que c’est l’ensemble des crédits qui est plafonné.
Le solde de fin de tour rapporte des intérêts au taux de 5% par tour.
FAILLITE
L’arbitre n’effectue pas les achats demandés lorsque ces achats amèneraient le joueur à dépasser les 40% de crédit autorisé. Par contre, un joueur doit toujours pouvoir assurer le paiement de ses frais du tour (frais fixes, frais financiers, publicité). Dans l’hypothèse où il ne le pourrait pas, le découvert peut dépasser exceptionnellement sa valeur autorisée. Dans ce cas, l’arbitre le signale et le joueur dispose d’un tour pour rétablir une situation normale (meilleure rentabilité, cession d’actifs). A défaut de pouvoir rétablir son équilibre, le joueur est éliminé.