TERRE DU MILIEU

une simulation du monde de TOLKIEN

Il s'agit d'une partie test qui se jouera hors Tranludie. A la différence des parties test habituelle, elle sera jouée complètement jusqu'au bout. L'arbitre ose espérer que parmi les joueurs, il s'en trouvera un pour arbitrer ultérieurement une partie afin qu'il en profite lui-même comme joueur. Pour vous inscrire, prenez contact avec : Jean-Pierre Moreau, 17 avenue Joseph Kessel, 78180 Montigny le Br. - morojipe@infonie.fr ; 01 41 48 90 31 (heures ouvrables)

  1. Présentation du jeu
  2. LES FORCES EN PRESENCE
  3.  

    Terre du Milieu est un jeu diplomatique mettant au prise de 7 à 11 joueurs. Il simule certaines époques troublées du Troisième Age de la Terre du Milieu, l'univers où se déroule l'action de l'ouvrage légendaire de J.R.R Tolkien : "Le Seigneur des Anneaux". Chaque tour de jeu représente 25 ans.

    Au sommet, un duel entre Forces du Bien et Forces du Mal... :

     

    - Le Conseil des Sages "CSA" représente une poignée de sages qui peuvent encore sauver le monde de la menace que fait peser sur lui Sauron. Il agit avec des Points d'Action (PA) au moyen d'Actions Spéciales, de magie, ou en activant les forces des Elfes, Nains et autres créatures bénéfiques de la Terre du Milieu.

    - Le Nécromancien est Sauron, qui s'est réincarné depuis la Chute de Barad-Dûr, à la fin du deuxième âge. Il est encore faible, et une bonne partie de sa force est absorbée par la volonté de se reconstituer une entité physique. Il dispose de Points d'Ombres (PO) représentant la puissance maléfique qui lui permet d'animer ses serviteurs, Dragons, Gobelins... Son objectif est de s'emparer du pouvoir sur la Terre du Milieu en détruisant les forces du Conseil des Sages.

    Les autres joueurs ne peuvent faire des actions spéciales ou de la magie que grâce à 1 carte événement qu’ils reçoivent à chaque tour.

    Les magiciens - le CSA et le Nécromancien - rivalisent directement, la victoire de l'un exclut celle de l'autre. Mais, pour gagner, les deux forces doivent promouvoir le triomphe des royaumes "temporels" ralliés à leur camp. - 5 à 9 royaumes rivalisent, certains inclinant vers le Bien, d'autres vers les Ténèbres, d'autres se tenant à la limite entre les deux. Chacun poursuit des objectifs de victoire, représentés par des points de victoire (PdV), qui peuvent être politiques ou géographiques. Il y aura donc 2 vainqueurs : un joueur magicien et un joueur " royaume ".

     

    CHOIX DES ROLES - les joueurs " Nécromancien " et " CSA " doivent bien connaître le monde de Tolkien. Ils doivent disposer de plus de temps que les autres joueurs car ils conseillent ceux de leur camp et essaient de faire passer de leur côté ceux du camp adverse, ce qui implique de suivre tout ce qui se passe sur la carte - mais leur jeu est plus intéressant. Au contraire, les joueurs "royaumes" peuvent ne s'intéresser qu'à leurs frontières et ne pas s'occuper des zones plus éloignées, ignorer les particularités de règles concernant les joueurs magiciens et ne connaître que vaguement le monde de Tolkien.

  4. Les Alignements
  5. Il existe une échelle de 3 alignements. Un joueur peut demander à un joueur magicien de modifier (par action spéciale) son alignement. Les alignements (et les abréviations) des royaumes au début du jeu sont :

    LES BONS : Conseil des Sages (CSA), Arthedain, Cardolan et Gondor Légitime ;

    LES NEUTRES : Nortmens et Gondor Rebelle ;

    LES MAUVAIS : Nécromancien, Rhudaur, Angmar, Haradrims et Orientaux.

  6. La Carte et les Provinces
  7. a) Les provinces - La Carte située en fin de règle représente la Terre du Milieu vers l'an 1400 du Troisième Age. Elle est divisée en provinces. Certaines limites de provinces sont des montagnes impassables.

    Chaque province possède un type de terrain : Plaine, Colline, Marais, Forêt, Zone Glacée. Certaines provinces possèdent une cité, une citadelle, une forteresse ou un souterrain. Certains types de terrain pénalisent l'attaquant dans les combats. Le terrain, les routes, les possibilité de transport maritime, ont un effet sur le potentiel de mouvement. ".

  8. La Guerre
  9. Seule les armées des Bons peuvent être dirigées par les personnages du Conseil des Sages. Seule les armées des Mauvais peuvent l'être par ceux du Nécromancien.

     

    Chaque armée dispose de 4 points de mouvements. Les combats sont résolus au moyen d'une "table de combat". Le résultat du jet de dé est modifié par les effets du commandement, de la magie, du terrain, et des troupes engagées. On fait un rapport de force, et après avoir lancé le dé, on retire les forces éliminées et on effectue les retraites éventuelles.

    Les citadelles ont une force intrinsèque qui s'ajoute à la force des armées qui y sont en garnison. Prendre une citadelle demande du matériel de génie (que seuls les royaumes civilisés peuvent construire), sinon la force d'attaque est diminuée de moitié.

    Chaque province a un potentiel de population (PP) qui représente le nombre maximum de PF pouvant y être levé à chaque tour. Les royaumes humains ont des points de remplacement (PR) qui leurs permettent de lever ces forces.

  10. Le Déroulement d'un tour
  11. Chaque tour comporte 5 phases. On peut donner des ordres conditionnels pour une phase par rapport aux résultats des précédentes. Les joueurs utilisent une feuille d’ordre vierge fournie par l'arbitre.

     

    PHASE I : RELATIONS ENTRE JOUEURS

    Les joueurs jouent une carte événement, puis le Nécromancien et le CSA font une première série d'Actions Spéciales (parmi celles listées dans la règle). Chacun indique son attitude vis à vis des autres joueurs (hostilité, neutralité ou d'alliance). Enfin l’arbitre détermine qui a l'initiative sur qui.

     

    PHASE II : BUDGET

    Les royaumes récoltent des PR, et les joueurs peuvent se donner du matériel de siège, puis chaque joueur paie pour le recrutement et l’entretien de ses troupes. On peut faire de la Reconnaissance.

     

    PHASE III : MOUVEMENTS ET COMBATS

    Chaque joueur donne des ordres de Mouvements à ses armées, et des ordres de Comportement qui précisent les actions de ces armées. Ces mouvements achevés, on effectue les Combats, et les armées défaites doivent faire retraite. Pour les Citadelles, on détermine les cas de Sièges. En cas de victoire, on peut faire des Saccages.

     

    PHASE IV : ACTIONS SPECIALES

    Le Nécromancien et le CSA Sages récoltent points d'ombre ou d'action. Ils peuvent ensuite faire une seconde série d'Actions Spéciales. Enfin, ils doivent maintenir l'activation des peuples restés immobiles.

     

    PHASE V : AJUSTEMENTS

    Les joueurs qui représentent des royaumes civilisés peuvent faire des Colonisations. On procède ensuite à l'ajustement des territoires., puis à l'ajustement des alignements. Les joueurs qui représentent des royaumes barbares et certains peuples peuvent Nomadiser. Enfin, défausse de cartes Evénements, et les joueurs qui n'ont plus de Carte en reçoivent une.

  12. Règles particulières

 

 

Les joueurs magiciens disposent de PA (points d’action, pour le CSA) et de PO (points d’ombre, pour le nécromancien) renouvelés à chaque tour en nombre variable. Il peuvent utiliser ces PA/PO pour :

- Faire bouger un personnage coûte 1 PA.

- Déplacer un anneau (CSA uniquement) coûte 1 PA.

- utiliser des points de magie coûte 1 PA.

- Bouger une armée d'un peuple activable

- Entretenir l'activation d'un peuple

- Faire des actions spéciales

 

Les chefs - Les Magiciens (Conseil des Sages  CSA " et Nécromancien) ont des chefs aptes à user de la sorcellerie et à diriger efficacement les armées en combat. Certains Royaumes disposent de personnages qui peuvent eux aussi conduire des armées. La magie accorde des bonus en attaque ou en défense. On distingue les chefs toujours actifs et ceux qui ne le peuvent que si leur peuple est activé.

 

Peuples activables - Le CSA et le nécromancien disposent de peuple qu'ils doivent activer (par une action spéciale) pour augmenter leurs forces et bouger ses armées et ses chefs. Les forces des peuples inactifs ne peuvent pas bouger, et sont limités à un nombre de PF égal à leur nombre de PP.

 

PREAMBULE - Pour les 2 scénarii, une partie dure au moins 16 tours (sauf si accord général des joueurs), la fin étant déterminée secrètement par l'arbitre au 15° tour en jetant 2 dés 6 (cf. tableau ci-dessous). Suivant le nombre de joueurs et leur temps disponible, les arbitres choisiront l'un ou l'autre scénario.

Total 2 dés6 :

2 ou 3

4

5

6

7

8 ou 9

10-11-12

Tour d’arrêt :

16

17

18

19

20

21

22

Le scénario de base du jeu comporte 11 joueurs : 2 magiciens et 9 royaumes (8 si le Nécromancien joue le royaume d'Angmar). Le premier tour commence en 1425 TA (Troisième Age). Pour gagner, il faut cumuler le plus de points de victoire, que l'on gange en contrôlant des PP humain, des villes ou des souterrains, et aussi par élimination de ses ennemis préférés ou occupation de certaines provinces. Le CSA et le Nécromancien ont une partie séparée. Pour compter leurs points de victoire (PV), il faut au préalable faire, pour chacun d'eux, la somme des points de victoire des royaumes de même alignement qu'eux (les neutres ne rapportent rien à personne : c'est le seul sujet d'entente entre le bien et la mal : sus aux neutres !...)

 

Le scénario court ne demande que 7 joueurs : CSA, Nécromancien, Gondors Légitime et Rebelle, Nortmen, Harad et Orientaux. Le premier tour commence en 1475 TA (3ème Age). Dans ce scénario, la carte se limite aux parties est, centre et sud - c’est à dire à peu près les zones RHOVANION et GONDOR (cf. carte).



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