Empires in Arms, nouvelle version
Après une première série de parties Transludienne de ce jeu de plateau extrêmement complexe, il était unanimement convenu qu’une révision importante des règles était nécessaire. Comme c’est souvent le cas dans ce type d’adaptation (ou de création) très lourde (Civilisation, Noël en famille...), malgré une partie test et plusieurs relectures, la première version présentée comportait de très nombreuses lacunes.
Pour nos nouveaux lecteurs, comme pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu sur table, il faut rappeler en quelques mots le contexte du jeu.
Empires in Arms se veut une simulation historique des conflits et des alliances qui se sont déroulées entre 1805 et 1809. C’est à la base, cet objectif de simulation, qui bien que présentant de nombreux biais et raccourcis pour rendre ce jeu "jouable", entraîne une multitude de points de règles destinés à couvrir tous les aspects de l’économie de guerre, et de la gestion des différents corps d’armées de type Napoléonien.
Chaque joueur détient la destiné de l’un des 7 pays majeurs de l’époque : France, GB, Russie, Prusse, Turquie, Espagne, Autriche, et a pour objectif de cumuler le maximum de points de renommé pour son pays. Les positions initiales sont très inégales et conduisent à des objectifs de victoires différents et adapté à chacun. Cet aspect ‘rôle’ fera le charme de ce jeu pour certain, (comment puis je optimiser ma position de départ ?, et si j’étais le Tsar ou le grand Vizir de l’époque, avec qui me serais je allié pour survivre ou me développer ? Quoiqu’il en soit, il est toujours plus dur de jouer les petits que d’essayer d’écraser tout le monde avec Napoléon.)
Pour d’autres par contre, il sera très difficile d’assumer que l’on est plus faible que son adversaire, (ce qui est le cas de tous les pays en un contre un face à la France ), et cela conduira ces joueurs à beaucoup de frustration et à un désintérêt pour le jeu.
Il vaut donc mieux se préparer avant, Empires in Arms n’est pas Diplomatie où tout le monde a 3 armées de valeur
égale. (sauf le Russe mais il n’est pas plus puissant pour autant). C’est avant tout un jeu de Rôle, de Diplomatie et de Guerres Napoléoniennes. Avis aux amateurs wargameurs.
Le reste de cet article, s’adresse avant tout aux initiés ayant participé à l’une des premières parties Transludienne, ou qui connaissent ce jeu sur table. Il résume et détaille les diverses modifications apportées dans cette nouvelle version.
La nouvelle version introduit les modifications suivantes :
En premier lieu, une série de simplifications pour le GO et pour les joueurs :
- Réduction du nombre de phase de chaque tour à 2 au lieu de trois !
Les faits ont mis en évidence, qu’il était extrêmement complexe voir impossible de prévoir trois mouvements par tour de jeu. Ce nombre de trois avait été mis en place par analogie avec le jeu de plateau qui comporte une phase économique pour trois phases de mouvements simulant trois mois d’un trimestre. D’autre part dans 75 % des cas la troisième phase n’apportait rien au tour. (peu ou pas d’action, quelques mouvements, une continuité dans les ordres assignés aux deux premières phases.)
Dorénavant le tour comportera une phase de mouvement A et une phase de mouvement B par tour de jeu qui continuera de simuler une période d’un trimestre. Les coûts de pillage sont adaptés à la hausse, les mouvements sont plus rapides, les sièges plus faciles afin de maintenir l’équilibre en place.
Enfin les risques de voir ses armées complètement décimées sur un tour de jeu seront réduits. (l’expérience montrait que trop de joueurs ont été balayés en 1 tour sans avoir le temps de réagir ce qui est frustrant)
- Limitation des combats à 1 journée : dans la version plateau, comme dans la version précédente, si les deux armées ne parvenaient pas à faire la décision dans les trois rounds de déroulement de la bataille, le GO procédait à la poursuite du combat après avoir rétabli le moral des survivants. Il s’ensuivait le double de pertes et bien souvent l’annihilation de l’armée la plus faible. Dorénavant le combat se soldera par un match nul et l’attaquant se repliera sur sa région d’origine. Il n’y aura ni gagnant ni vaincu.
Cela ira dans le sens de limiter les pertes trop importantes sur un tour de jeu.
- Suppression de la diplomatie pays majeurs / pays mineurs : cette phase qui introduisait la notion d’alliance avec les mineurs alourdissait les règles, s’est avérée mal comprises par de nombreux joueurs et ralentissait le géotage. (gestion des alliances complexes, appels aux alliés, nombre d’action par joueur mal respecté...etc). Dans le jeu sur plateau, elle n’existe pas, aussi sa suppression n’engendrera pas de changements majeurs. Dorénavant, les pays mineurs devront être attaqués pour être contrôlés ou conquis sinon, ils resteront neutres.
- Simplification des mouvements : toutes les armées possèderont un potentiel de mouvement de deux quelque soit le territoire traversé et quelque soit leur nationalité. (plus de bonus à la France et aux armées traversant leur territoire national).
- Des tableaux de suivi Excel affinés pour le GO ce qui devrait lui faire gagner "un peu" de temps. (il faut compter en moyenne 4 à 6 h tout compris par tour)
- Une gestion du commerce avec la Grande Bretagne simplifiée : une valeur par pays définie au début du jeu et invariable, plus de gestion du nombre de ports bloqués ou contrôlés qui s’avère lourd en pratique et source d’erreur pour le GO avec des montants induits ridicules.
- Une maintenance simplifiée : 1 or pour chaque armée et chaque flotte où qu’elles se trouvent. (plus de malus en mer) et un coût de maintenance désormais pris en compte après les dons et non plus avant.
- Suppression de la phase de démobilisation : en fait cette phase n’amenait rien, voir faussait le jeu en permettant de retirer du front une armée ou un général en difficulté pour le faire réapparaître dans son territoire national au grand dam de celui qui était en train de l’attaquer.
- Suppression de la démarcation des armées des mineurs en milice si leur moral est de 2 ou armée régulière si leur moral est de 3. Tous seront considérés comme des armées régulières. (comme les féodaux Turques qui s’ils combattent seul ont un moral de base de 2 et s’ils combattent avec des armées régulières ont un moral de 3)
En second lieu, cette version clarifie et corrige un certain nombre de points de règles qui étaient mis en cause.
- Création d’un système de capitulation automatique dés lors que la Capitale d’un joueur est contrôlée par l’ennemi. L’occupant peut après le premier tour d’occupation imposer s’il le souhaite une paix informelle, à l’issue du 2ème tour une capitulation conditionnelle, et après le 3ème une capitulation inconditionnelle. Il n’y aura donc plus de résistance à la capitulation sans aucune limite comme ce fut le cas dans les parties jouées au grand dam du vainqueur occupant. D’autre part dans une simulation historique ce type de comportement jusqu’auboutiste faisait désordre par rapport à la philosophie de l’époque. Ce point obligera les joueurs à négocier et à défendre leur capitale ce qui ira dans le sens de la simulation.
- Possibilité d’attaquer une flotte transportant des troupes ennemies, même si l’on est pas en guerre contre le propriétaire de cette flotte. C’était l’un des "bugs" de la version précédente. Pour débarquer chez toi en toute impunité, je me faisais transporter par un tiers neutre que tu ne pouvais pas attaquer...
- Interdiction de déclarer la guerre à un pays mineur trop éloigné pour que l’on puisse s’y rendre en 1 phase de jeu. Ce détail permettra d’éviter les manœuvres politiques destinées à bloquer les déclarations de guerre d’un tiers sans avoir la possibilité matérielle d’accéder au pays que l’on attaque. (cf. règle originale trop compliquée pour être expliquée ici) En début de jeu, la Turquie ne pourra plus déclarer la guerre à la Bavière, ou aux Flandres par exemple puisqu’elle ne peut les atteindre en 1 mouvement.
- Suppression de la règle qui bloquait les mouvements d’une armée vaincue, et remplacement de ce blocage qui s’avérait trop restrictif par l’autorisation pour une telle armée d’effectuer des mouvements et des actions défensives. En clair, une armée vaincue pourra se déplacer, déposer des garnisons, se regrouper avec d’autres unités…etc sauf attaquer.
- Les objectifs de chaque pays ont été revus et affinés et la partie devrait désormais durée la totalité de la campagne soit 16 T contre 11 à 12 sur celles jouées.
- Dans cette version, l’Espagne bénéficiera d’une position renforcée au départ (+ 40 facteurs de milices) et de revenus Sud américain plus importants (100 OR).
Sa situation sera certes toujours celle d’un pays relativement plus faible que ses adversaires de l’époque (sauf sur mer) mais cela lui donnera des possibilités d’expansions accrues en début de partie et par la suite les moyens de développer sa flotte. Cela devrait améliorer sensiblement son intérêt.
Enfin cette nouvelle version s’attache à donner plus de réalisme dans le déroulement des campagnes.
- Possibilité de réorganiser ses armées à l’issue de chaque phase de tour, (donc 2 fois par tour contre une fois auparavant).
- Dorénavant détruire volontairement une armée ou une flotte coûtera 1 point politique. Toujours dans l’optique d’éviter de détruire une unité au front (c’est pas bon pour le moral) pour la reconstruire instantanément chez soi, ou pour limiter ses frais de maintenance.
- Autorisation de lâcher des garnisons sur son chemin pour occuper des villes traversées. Ce point permettra d’occuper très rapidement le territoire ennemi, et obligera chaque joueur à mettre des garnisons dans chacune de ses capitales régionales pour les protéger (ce qui n’était pas le cas avant).
- Obligation de posséder au moins une garnison dans un port pour pouvoir utiliser les canons de défense. (retour à la règle originale). Il y a donc désormais une véritable nécessité d’essaimer des garnisons dans chacune de ses villes.
- Autorisation de laisser en garnison indépendamment des facteurs de milices ou d’infanteries. Cela complique un peu le suivi du GO mais facilitera la tâche des joueurs. Enfin ce point semble pour le moins logique toujours dans une perspective de simulation.
- Limitation des possibilités géographique d’affectation des renforts. Dorénavant chaque ligne de ravitaillement dans le cadre des renforts doit s’effectuer à partir d’une région du territoire national initial.
On évitera des situations où par exemple une armée Française en situation de blocus maritime en Algérie pouvait recevoir l’intégralité des renforts Français simplement parce que l’Algérie était contrôlée par la France et que cette armée se trouvait donc ‘chez elle’. Dés lors il était impossible pour son adversaire de l’affamer ou de la détruire petit à petit en profitant de son isolement.
Ce point rendra les campagnes lointaines plus périlleuses et l’acheminement des renforts un casse tête plus proche de la réalité historique. Ce point s’applique également aux pays mineurs contrôlés et ce qui limitera la force et l’utilisation de ces armées. (Une armée Danoise en Egypte recevait ses renforts comme si elle se trouvait à Copenhague, ce qui était non seulement irritant pour le Turque ‘les vols charters n’existaient pas encore’, mais très peu réaliste). Dorénavant elle devra se trouver à ‘proximité’ de son territoire d’origine pour se renforcer.
- Suppression de la possibilité de démobiliser un général. Un général bloqué au front ne pourra plus disparaître un tour donné pour réapparaître de l’autre coté de l’Europe au début du tour suivant. Par contre il pourra se déplacer seul à raison de 4 points de mouvement/ phase mais à ses risques et péril. S’il rencontre l’ennemi, il sera automatiquement capturé. Cela compliquera un peu les campagnes lointaines et évitera par exemple qu’un Anglais qui bloque Napoléon en Egypte avec ses bateaux le voit réapparaître défendant Paris le tour suivant, ce qui est pour le moins agaçant.
- Création de région de montagnes ou de marais. Ce type de terrain réduira les mouvements et facilitera les positions défensives.
- Augmentation du rôle de la garde dans les combats avec la possibilité désormais donnée aux joueurs de faire charger la garde. En contrepartie de pertes assurées pour ce type d’unité, l’armée augmentera sa force de frappe et améliorera ses chances de démoraliser l’adversaire. (cette règle existe dans le jeu sur table).
- Possibilité désormais de faire également charger sa cavalerie : inspiré des règles de poursuite après combat du jeu sur table, ce point va renforcer la force de ce type d’unité et permettra également de cibler les pertes infligées à l’adversaire.
- Réduction du délais nécessaire pour construire des flottes à 3 trimestres : ceci devrait permettre de faciliter la réalisation d’une politique de développement maritime au cours de la campagne.
Enfin on espère peut-être refaire la carte à partir des possibilités offertes par L Delavault et ses logiciels (cf. la carte
d’Histoire du monde qui est véritablement magnifique "surtout en couleur")
A bientôt peut-être sur cette nouvelle version d’Empires in Arms.
C Jacquet