ANALYSE STATISTIQUE DE 35 PARTIES

(Article déjà paru dans feu les fanzines Trahison! Et Vortigern)

 

Disposant de 35 relevés de parties, je me suis attaqué à l'analyse détaillée du jeu afin d'en tirer des informations sur l'équilibre entre les 4 camps et sur la stratégie globale à conseiller à chacun d'eux

  1. 1 - L'ENSEMBLE DES CALCULS
  2.  

    Le grand tableau donne, pour les tours principaux et pour chaque peuple, le total cumulé qu'il serait souhaitable d'atteindre pour espérer gagner. Ainsi, au tour 13, les Saxons devraient avoir atteint 45,5 PDV (Points De Victoire) pour espérer atteindre un total "gagnant".

    CECI N'EST QU'UNE MOYENNE, pas d'affolement si ce peuple fait moins, il pourra peut-être se rattraper… ou un autre peuple du même joueur faire mieux. Evidemment si, à un tour donné, chacun peuple d'un joueur est en retard sur le score cumulé théorique, il y a alors vraiment de quoi s'inquiéter !

    Les 6 colonnes répertoriées de F à A et indiquent :

    -B et A : la moyenne des 5 totaux les plus faibles principaux et la moyenne des 5 plus élevés. En dessous, pour chaque camp (ou" couleur") le total de ces minima et de ces maxima, chacun de ces totaux constituant une sorte de limite difficile à atteindre.

     

    Tour :

    10°

    13°

    15°

    16°

    F

    E

    D

    C

    B

    A

     

    Romains

    16

    29,5

    50

    50

    50

    50

    50

    50

    48

    49

    27,5

    64

    32

    56,5

     

    Rom-Bretons

         

    6,5

    8,5

    9

    9

    9

    8

    10

    0

    20

    1

    14,5

     

    Scots (écossais)

         

    6

    13

    19,5

    19,5

    25

    26

    26,5

    2

    38

    3

    36

     

    Dubliners

             

    5

    5

    9

    8

    8,5

    0

    17

    0

    13

     

    Norvégiens

               

    12

    18

    18

    17

    0

    28

    7

    25

     

    total joueur VIOLET

    16

    29,5

    50

    62,5

    71,5

    83,5

    95,5

    111

    108

    111

    54

    126,5

    43

    145

     

    Welsh (gallois)

    1

    2,5

    7

    14

    25

    32

    32

    37

    36

    37

    14

    48

    19

    44,5

     

    Calédoniens

       

    6,5

    13

    19

    23

    23

    27

    23

    26,5

    0

    31

    3,5

    29

     

    Jutes

       

    8

    10

    11

    13

    13

    13

    12

    14

    0

    35

    2

    24,5

     

    Danois

             

    29

    40

    43

    44

    42,5

    12

    61

    18

    55

     

    Total joueur VERT

    1

    2,5

    13,5

    37

    55

    97

    108

    120

    115

    120

    41

    136

    42,5

    133

     

    Brigantes

    3

    9

    10

    15

    20

    29

    29

    33

    32

    32

    0

    74

    4,5

    54

     

    Irish (irlandais)

       

    3

    7

    10

    10

    10

    12

    9

    12

    0

    31

    1,5

    20

     

    Saxons

       

    8

    23,5

    41,5

    45

    60

    65

    58,5

    66

    21

    97,5

    22

    83

     

    Norsemen

             

    12

    13

    16

    16

    16

    1

    26

    3,5

    23

     

    Total joueur ROUGE

    3

    9

    21

    45,5

    71,5

    96,5

    112,5

    126,5

    115,5

    126,5

    49,5

    147,5

    31,5

    180

     

    Belges

    6

    8

    8

    8

    8

    8

    8

    8

    9

    11

    0

    18

    1,5

    14,5

     

    Pictes

       

    11

    15

    19

    23

    23

    34

    32

    34

    1

    49

    6

    39

     

    Angles

       

    7

    26

    43

    50

    50

    52

    51

    49,5

    20

    61

    24

    57,5

     

    Normands

               

    18

    29

    24

    28,5

    3

    36

    8,5

    31,5

     

    Total joueur BLEU

    6

    8

    18

    41

    62

    73

    91

    123

    116

    123

    41

    135

    40

    140,5

     

    - D et C : par peuple et par camp, le plus petit et le plus grand total relevé. Ainsi, pour les bleus, la somme des minima par peuple est de (0+1+20+3) = 24, mais le plus petit total relevé sur 35 parties est 41 (un minimum sur un peuple n'implique pas un minimum pour un autre peuple du même camp). Ce 41 est très proche du 40 de la colonne B (qui représente le total des moyennes des 5 totaux par peuple les plus faibles.

    - F : là, pour chaque camp, on a sélectionné les parties gagnées et on a fait la moyenne des totaux par peuple sur ces parties.

    - E : même opération, mais pour les parties dont le score dépasse 100 PdV. On voit que les deux colonnes sont à peu près identiques (avec plus de 100 points, on a de bonnes chances de gagner !).

    Dans les colonnes E et F, les totaux par camp sont les totaux des scores des peuples de ces camps (ils sont très proches des moyennes "gagnantes" par camp effectivement relevées).

    Enfin dans ces colonnes E et F, le total de chaque camp correspond au total des peuples les composant

     

    Nous pouvons déjà observer que :

     

    - la différence "théorique" entre les totaux mini et maxi des colonnes A et B est de 102 pour les violets, 110,5 pour les verts, 100,5 pour les bleus et ... 148,5 pour les rouges : étonnant, non ? Si, plus réaliste, on fait la différence (par camp) entre la moyenne des 5 plus faibles totaux et la moyenne des 5 plus forts (je ne donne ici que le résultat) on trouve [Violet = 53,5], [Vert = 63,5], [Bleu = 67] et... [Rouge = 82,5 PDV]. Ces scores sont plus raisonnables, mais la constatation demeure : le score pouvant être réalisé par le camp ROUGE est sujet à de bien plus grandes variations que celui des autres. Au contraire, le score moyen atteint par le VIOLET semble plus stable.

    - le camp BLEU a besoin en moyenne de moins de PdV que les autres pour espérer gagner (111PdV, colonne F)

    - le tableau de gauche montre que le joueur VIOLET est généralement largement en tête pendant les 9 premiers tours, mais qu'il est rapidement rattrapé par les autres (Rouge en premier). Donc avis aux débutants : pas la peine de se liguer contre le "Romain (violet)" en début de partie parce qu'il marque trop de points, c'est normal !

  3. 2 - REPARTITION DES SCORES
  4.  

    Reportons-nous au graphique ci-dessous, gradué en PdV (points de victoire). Les points correspondent à des parties, les losanges aux parties gagnantes. On considère 2 indicateurs :

    X = écart entre le score le plus faible et le score le plus élevé sur 33 parties (on élimine les 2 scores extrêmes de 41 PdV),

    Y= écart entre le score gagnant le plus faible et le score gagnant le plus élevé. On trouve :

    X(violet) = 57 PDV, X(vert) = 59,

    X(rouge) = 87 PDV, X(bleu) = 70.

    Y(violet) = 26 PDV, Y(vert) = 27,

    Y(rouge) = 49 PDV, X(bleu) = 25

    Si on regarde l'allure du graphique (toujours sans retenir les 2 scores très bas), on voit que c'est pour rouge que les résultats sont le plus dispersés : c'est essentiellement lui qui obtient des résultats "marginaux". D'autre part, on observe encore qu'il a besoin de plus de points que les autres pour gagner.

     

     

  5. 3 - IL N'Y A PAS QUE DES PREMIERS
  6.  

    Si l on considère la 2ème place (honorable) et la 4ème, on peut dresser le tableau suivant où, face au nom du camp, on a porté le nombre de fois où il a été 1er,2ème et 4ème :

    CAMP

    Violet

    Vert

    Rouge

    Bleu

    1er

    7

    11

    10

    7

    2ème

    9

    9

    8

    13

    4ème

    12

    7/8

    12

    6

     

    On voit que VERT et ROUGE gagnent plus souvent que les autres, que VIOLET et ROUGE sont souvent derniers, que BLEU aime bien la place de 2ème.

    Le camp le plus ingrat à jouer semble être le violet, et Vert le plus gratifiant. Si vous cherchez surtout à finir bien placé, Bleu est fait pour vous... Et si on aime le risque, il faut prendre le Rouge (le rouge, couleur de l'émotion…).

  7. 4 - VICTOIRE ET SCORE TOTAL D'UNE PARTIE
  8.  

    On s'intéresse ici au score total TP d'une partie. Les 4 totaux extrêmes relevés sont 323,5 et 340 pour les deux plus faibles, 410,5 et 413 pour les deux plus élevés (écart maximum 27%). De plus, les calculs montrent (on vous fait grâce d'un tableau !) que :

    - Violet est dernier dans 60% des cas si le total est élevé,

    - Rouge l'est assez souvent si TP est moyen ou faible,

    - Seul Violet gagne si TP est inférieur à 350 PDV,

    - Violet n'a jamais gagné si TP dépasse 400.

    - ROUGE gagne surtout si TP dépasse 370 PDV

    - BLEU gagne surtout si TP dépasse 395 PDV

    - VIOLET gagne surtout si TP inférieur à 370 PDV

    - VERT gagne surtout si TP inférieur à 370 PDV.

    On peut en conclure que Rouge et Bleu ont intérêt à ce que le total général TP soit le plus élevé possible, ce qui signifie qu'ils auront intérêt à un arrangement général sur les occupations de territoire (= chacun occupe ce qui lui rapporte le plus et embête le moins possible le voisin).

    A contrario, Violet et Vert n'ont pas intérêt à être conciliants, mais à se battre pour empêcher leurs adversaires d'occuper les territoires qui leur rapportent le plus. Tout cela signifie t'il que ROUGE et BLEU aient intérêt à s'allier contre VERT et VIOLET et vice versa ? La question mérite examen.

     

  9. 5 - ALLIANCES
  10.  

    Nous allons considérer les "couples gagnants", c'est-à-dire les deux premiers de chaque partie dans tous les cas où le 1er devance le 2ème de moins de 28 PDV (si l'écart "1er moins 2ème"est supérieur à 28 points, on considère alors qu'il n'y a véritablement qu'un seul "grand" gagnant). Le tableau ci-après indique le nombre de fois où un tel couple a gagné (si deux camps arrivent 2ème à ± 1 PDV près, on compte 0,5 pour chacun) :

    COUPLES (Nombre et %) :

     

    - Violet - Vert : 8 23% des cas.

    - Violet - Rouge : 2,5

    - Violet- Bleu : 2 20% des cas.

    - Vert - Rouge : 2,5

    - Vert - Bleu : 5,5 15,5% des cas.

    - Rouge -Bleu : 6,5 18,5% des cas.

    - Violet seul : 1

    - Vert seul : 1 23% des cas.

    - Rouge seul : 5

    - Bleu seul : 1

     

    Dans chaque couple, chacun gagne la place de 1er une fois sur 2, sauf dans le couple "VERT + BLEU" où Vert l'est 5 fois contre 2 fois pour Bleu.

    Ce tableau montre :

    - que VERT a intérêt à s'allier avec VIOLET pour empêcher les 2 autres de marquer trop de points (puisqu'il a intérêt à ce que le score TP soit le plus bas possible), ou alors avec BLEU puisque ça tourne souvent à son avantage

    - que ROUGE a intérêt à s'accorder avec BLEU dans la recherche d'un consensus général sur les PDV à partager, de manière à ce que le total TP soit .le plus élevé possible. Il peu aussi tenter sa chance seul.

  11. 6 - PERFORMANCES DE CHAQUE PEUPLE
  12.  

    Afin de dresser le tableau ci-après, les scores de chaque peuple ont été portés sur une abscisse graduée en PDV, puis regroupés en "paquets" intitulés "Très bon", "bon", "assez bon", "médiocre", "mauvais" et... "nul". Les limites entre 2 appréciations varient donc suivant les peuples, et tiennent compte des performances obtenues dans les parties gagnantes ou de score supérieur a 100 PDV.

    Les résultats statistiques sont résumés dans le tableau ci-dessous. Dans chaque double colonne, les PDV sont à gauche et le % - entre () - à droite

     

    Grosso modo, pour avoir une bonne chance de gagner, un joueur doit atteindre un score qualifié au moins de" ASSEZ BON" pour chacun de ses peuples. Si ça n'est pas vraiment nécessaire pour les petits peuples, ça l'est généralement pour les autres. Un joueur moyen atteint environ 90 PDV - sauf le Vert pour lequel un joueur moyen peut faire 105-110 : il est plus facile à jouer. Pour un bon joueur, situé entre le 1er et le 2è quart pour chacun de ses peuples, l'analyse (non détaillée ici) donne environ 125 PDV quel que soit le camp, mais il est difficile d'être bon avec chacun de ses peuples, surtout pour les camps "Bleu" et "Rouge" dont les deux principaux peuples ont des scores très répartis (cf. la colonne "stabilité"), c'est à dire qu'il est aussi aisé de bien réussir que de rater.

     

     

     

    Cela est surtout sensible pour le rouge car la variation de points entre "mauvais" et "bon" est de 50% plus importante que pour les 3 autres camps. C'est parce que les peuples "Rouges" ont des performances instables que les performances du camp Rouge sont si variables, à l'inverse du camp violet.

     

  13. 7 - LE JEU DE CHAQUE CAMP
  14.  

    LE CAMP VIOLET

     

    Pas trop dur de faire une cinquantaine de points avec les Romains. Bien persuader le joueur Vert (Gallois et Calédonien) qu'il a intérêt à s'entendre avec eux. Ensuite, planquer les Romano-bretons dans les zones difficiles (montagne / marais) car si l'on n'y prend garde, ils se font facilement éliminer et on perd bêtement 10 PDV. Les Ecossais sont délicats à jouer, et il faut bien préparer son débarquement. Souvent, un Violet qui gagne est un Violet qui réussit avec ce peuple.

    Les Dublinois apportent peu de points, mais ce n'est pas une raison pour les négliger... surtout si on a eu des problèmes. Enfin, il est assez facile de se faire 15-20 points avec les Norvégiens.

     

    LE CAMP VERT

     

    Si le joueur s'entend bien avec le Violet (qui ne demandera généralement que ça), Gallois et Romains cohabiteront sans problème. Ensuite, hormis quelques problèmes venus de la mer, ça ira : 35-40 PDV assurés. De même, les Calédoniens assurent tranquillement dans les 25 points, des peuples faciles à manier donc.

    Attention aux Jutes : Si Vert rate son débarquement, il ne marquera que quelques PDV, et Bleu ou Rouge n'ont guère intérêt à les ménager. Donc, ne pas débarquer précipitamment.

    Quant aux Danois, l'habilité avec laquelle le joueur les fera prospérer décidera souvent du sort du camp vert : 20 ou 50 PDV, ça fait une grosse différence!

     

    LE CAMP ROUGE

     

    Les Brigantes peuvent rapporter gros s'ils ne se font pas ratatiner par les Romains : essayer de marchander ! Quant aux Saxons, ils demandent, vu leur "poids", une attention constante. Avec ces deux peuples, tout est possible, le pire comme le meilleur. Pour gagner, il faut être "bon" avec l'un de ces 2 peuples et pas mauvais avec l'autre. Les Irlandais peuvent faire un bon score : ne pas les faire débarquer un par un, sinon ils ne marqueront guère de points. Les Nordiques, eux, peuvent permettre, en fin de partie, de gratter les PDV qui manquent.

     

    LE CAMP BLEU

     

    Avec les Belges, on ne peut guère compter que sur la chance ! Les Pictes, bien planqués dans leurs montagnes, en descendent à la moindre occasion, mais sans prendre de risques inutiles. Qu'ils ne cherchent pas noise aux Calédoniens (ça ne vaut pas le coup) et qu'ils se méfient des Ecossais, bien sûr.

     

  15. 8 - CONCLUSION

 

- Beaucoup de joueurs négligent les petits peuples pour se concentrer sur les principaux, c'est un mauvais calcul. Il y a souvent peu de points d'écart entre deux joueurs, et tous les points comptent.

 

- Bleu et Rouge sont faits pour les amateurs d'émotions, et pour les diplomates puisque, comme on l'a vu, ils n'ont pas intérêt à la bagarre généralisée afin que le score général TP soit le plus élevé possible. Ce sont les deux camps les plus intéressants à jouer. Un débutant évitera de prendre les Rouges.

 

- Vert et Violet sont plus tranquilles à jouer (moins de surprises), mais demandent de la pugnacité afin de ne pas se laisser endormir par les offres conciliantes adverses. Vert est un bon camp pour le débutant à BRlTANNIA.

 

- Enfin, je finirai par une proposition : vu l'importance du hasard dans ce jeu, on pourrait déclarer que deux joueurs sont ex aequo si leurs scores respectifs sont distants de moins de 5 PDV. Ce n'est pas abusif, sur 35 parties, on n'aurait eu que deux cas de "premiers ex aequo", un avec "Violet + Rouge" (112 et 110 PDV) et un autre, remarquable, avec 4 ex aequo (9 points de différence entre le 1er et le dernier !).

 

 

AMBIANCE D'ÉPOQUE

 

La guerre reste la grande pourvoyeuse d'esclaves. Du Ve au VIlle siècle, elle est permanente en Europe occidentale et elle demeure fondamentalement une entreprise de razzia et de chasse à l'homme. Les Anglo-Saxons ne sont pas en reste. Leur conquête de la Bretagne s'est accompagnée d'un asservissement massif de la population celtique.

 

La plupart des Bretons qui n'ont pas été massacrés ou qui n'ont pu se réfugier en Armorique, au pays de Galles ou en Cornouailles, ont été réduits en servitude. Mais, les Celtes vaincus, la paix n'est pas revenue pour autant et I 'histoire des différents royaumes anglo-saxons n'est guère que celle des conflits interminables qui les opposent entre eux.

 

Or ces guerres s'accompagnent d'asservissements systématiques et de la revente - souvent à l'exportation - de la main-d'oeuvre raflée : l'esclave angle ou saxon est une denrée commune sur les marchés de Gaule. On pourrait multiplier les exemples. Non seulement le recrutement d'esclaves par capture ne cesse pas avec la chute de la domination romaine, mais il s'amplifie à l'époque des royaumes barbares.

 

Pierre Bonnassie - L 'HISTOlRE N° 149

Novembre 1991

 

 

Dans le prochain numéro : comment modifier le jeu pour le rendre intéressant à 5 joueurs

 

 

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