A M I R A U T E
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Amirauté est un jeu de simulation naval créé en 1979 par Paul Bois et publié par Jeux Descartes, et proposé par cyril Brandt aux internautes transludistes "hors zine" en juin 2000.
Pour ceux qui ne connaissent pas, vous pouvez consulter un site bien fait : "http://amiraute.free.fr/ (et si ça ne vous suffit pas : http://www.histofig.com/naval/)… Ce site donne des flottes et navires engagés et des conseils de bon sens aux joueurs qui feraient leurs premiers pas dans le genre, ainsi qu'une centaine de liens vers d'autres sites concernant le jeu ou le conflit naval bien documentés. Le site comprend des règles additionnelles, des aides de jeu, des cartes, des ordres de bataille, des liens, des parties en cours, etc.
…et si vous n'avez pas Internet, voici la présentation du jeu qui est donnée par ce site :
"Sur la base de règles simples établies a partir des statistiques du dernier conflit mondial, les règles d'Amirauté entendent permettrent de simuler n'importe quel affrontement aéro-naval de la deuxième guerre mondiale. Des adaptations heureuses ont aussi été faites pour la première guerre mondiale. Amirauté est destiné non seulement au jeu sur table (pour lequel des règles plus précises existent cependant), avec l'appui de figurines, mais aussi et surtout au jeu en "double aveugle", pratiqué à l'aide d'un arbitre qui seul connaît les mouvements des flottes de chacun des joueurs, jusqu'à ce que celles-ci se contactent…
Ce jeu présente l'avantage de ne pas demander au joueur de se plonger dans l'étude de dizaines de pages de règles pour se lancer dans une partie, d'autant plus que le jeu est très adaptable
(on peut faire simple comme on peut faire compliqué : tout dépend du degré de réalisme que l'on désire).Au départ, en 24 h, une vingtaine de joueurs s'étaient inscrits dont 4 arbitres potentiels (beau succès !), qui devaient être répartis par niveau
(0 - Débutant complet - 1 - connaît un peu les règles 2 - joue de temps en temps 3 - Expert). Les scénarios se jouaient par équipe de 2 contre 2 au moins. En effet, une bonne part de l'intérêt d'un wargame par correspondance réside dans l'interaction entre les joueurs d'un même camp (c'est la que réside la diplomatie !...). D'autre part, on peut mettre dans le même camp des joueurs de forces différentes, le seul impératif étant que les deux camps soient globalement équilibrés... Mais… Faute de temps de la part des arbitres (sans compter les bas problèmes informatiques !…), une seule partie a eu lieu - jamais terminée d'ailleurs, mais qui a permit d'élaborer un système stratégique.La partie à laquelle j'ai participé simulait un affrontement entre anglais et italiens, chaque camp devant assurer le transit d'un total de 60 000 tonnes de marchandises : entre Tobrouk et Malte pour les anglais, entre Tarente et Bengazi pour les italiens. Chacun devait assurer la protection des convois et essayer de détruire les convois adverses.
La partie était arbitrée par Pascal Turland et réunissait les joueurs suivants :
-
- Jean Marc THIBOUVILLE Amiral de Tarente et Emmanuel OBIN Amiral de Benghazi
Chaque joueur disposait d'une flotte navale et d'une flotte aérienne, et les amiraux de Tarente et de Tobrouk avaient les convois de cargos à envoyer. Personne ne connaissait l'identité des autres joueurs - et si par hasard on l'apprenait on faisait comme si ! (si on voulait envoyer un message à son coéquipier, il fallait passer par l'arbitre - et le message pouvait être intercepté), mais je pense que si le jeu devait être inscrit à Transludie, il faudrait que tous soient connus pour que les résultats soient inscriptibles au classement général.
Au départ du jeu, nous disposions chacun d'un dossier de 3 pages indiquant nos forces, notre mission, les conditions météo, les conditions de victoires, et les forces dont on disposait (potentiel, taille, vitesse, armement, portée, et rayon d'action pour les avions), avec de beaux schémas comme celui ci-contre.

Le scénario commençait à "minuit", et chaque tour devait durer 6 heures jusqu'à ce que le premier combat ait lieu. Alors chaque tour comprend juste un combat : s'il y a combat continu (bateaux à portée de tir, vagues successives d'avion), il y a alors 1 tour par combat jusqu'à ce l'affrontement cesse, et on revient alors à "1 tour = 6 heures maximum". Evidemment, si 2 adversaires se combattent, les 2 autres peuvent ne rien avoir à faire s'ils ne sont pas dans le secteur : d'où l'intérêt des parties par messageries, les ordres de combats devenant les plus rapprochés possible afin que les joueurs hors conflit ne restent pas "en attente" trop longtemps.
Rien ne se passe durant les 8 premières heures : j'ai beau envoyer des avions et des des destroyers un peu partout, je ne vois personne (cf. La carte page suivante).
Le début des hostilités commença par un message italien intercepté :
"MESSAGE de la PART de l’AMIRAL de TARENTE : CONTACT VISUEL AVEC UNE FLOTTE ENNEMIE au POINT 64 / 108 à 8 H 05 - J’ai une 1er escadrille de 8 Bleiheims au contact visuel et une escadrille de 10 Beaufort tout proche ". Donc ma flotte principale oblique de ce côté.Confirmation 2 heures après :
Compte Rendu à l’Amiral de La Valette : "Tu reçois un message de l’Amiral de Tobrouk te signalant une flotte Italienne au point 64 / 108 à 8h 05. Et qu’il dispose d’une 1er escadrille de 8 Blenheims et d’une 2e escadrille de 10 Beaufort. Tes Blenheims, Beaufort et Gloster arrive sur le flotte Italienne à 10 h 35 au point 64/108. Cette flotte est composé de : 1 CU, 2 CL et 3 CTMes bombardiers attaquent les deux croiseurs lourds, les torpilleurs attaquent l'un des deux croiseurs et le cuirassé (6 T sur le Cu, 4 T sur le CL). J'envoie un message à l'amiral de Tobrouk :
"suivant vos indications, nous attaquons. Vous pouvez faire un second passage derrière nous"… mais il ne viendra pas !…L'attaque dure 15 mn. Je touche un Croiseur lourd, un léger et le cuirassé… mais perd 3 avions. Je crois que j'aurais dû me concentrer sur 2 navires seulement afin d'obtenir un résultat plus net.
Nouveau compte rendu : "A 12 h 41 tes avions aperçoivent au point 64/108 une escadrille d'environ entre 4 et 8 chasseurs Italien au dessus de la flotte Italienne".
Mes chasseurs les combattent tandis que bombardiers et avions torpilleurs attaquent. Résultat : à 12 h 45 - Rencontre entre 6 Gladiator et 6 CR 42 - Après 2 combats successifs 2 Gladiators pour 1 CR 42. Tes Gladiators peuvent rentrer à la base s’ils restent ils ne pourront se défendre. La DCA abat 2 Blenheims et 2 Beauforts"…La suite -
"Vers 14 h 00 tes Gladiador aperçoivent une flotte ennemie au point 6.70/10.17 faisant route direction Benghazi. Tes Gladiators se font attaquer par 6 CR 42 italiens, 1er combat aucune perte de chaque coté - 2e combat tu perds 1 Gladiator et ils doivent rentrer à la base. Il est 14 h 00 "Dur dur… tout ça juste pour une croiseur léger coulé, c'est pas rentable… Mais je ne saurais jamais comment ça aurait pu tourner, car l'arbitre me prévient alors que la partie s'arrête là : "
Voila, on avais commencé une partie d'Amirauté pour l'apprentissage. Il y a eu des démissions parmi nous. Cela est du peut être que le scénario n'était pas assez dynamique. Mais grâce à vous on a pu élaborer un système stratégique..."Donc voilà. Nous n'avons pas pu élaborer un système tactique, mais on a déjà un système stratégique. Reste à retrouver des volontaires pour arbitrer de nouvelles parties afin d'affiner ce type de jeu.
Comment gérer tous ces déplacements ?…
Au début j'ai essayé de le faire sur papier millimétré, mais ça n'empêche pas de faire des tas de calculs… alors j'ai préféré le faire sur Excel ; ça prenait 2 onglets à chaque tour : 1 pour la carte, et un pour les tableaux (cf. exemples page suivante). Si je voulais envoyer un navire en un point de la carte, je mesurais les coordonnées, puis le tableau me permettait de calculer automatiquement selon quel angle, combien temps, etc. Ou alors je décidais d'envoyer une escadrille selon telle direction et je calculais le temps mis en fonction du rayon d'action (= distance maximale).
Ce n'est pas de la plus grande simplicité, mais ça permettait de ne pas faire d'erreur… et puis si vous avez quelques chose de plus simple à proposer, je suis preneur !…
LE TABLEAU DE BORD sur EXCEL - exemple : jour 1, tour 2
Un premier exemple pour le CL Berwick (potentiel 31/Taille 2/ 31noeuds maxi, 24n en vitesse normale ).
Dis / tps = distance / temps parcouru entre 2 changements de cap ou entre le départ et le 1er changement de cap. Au début du tour 2 il est 6 heures. Les coordonnées sont indiquées de 2 manières : en "unité de jeu" et (en dessous) en km.
|
V (nds et |
coord |
onnées |
Départ à |
angle |
Dis |
Tps |
|
arrivée |
angle |
Dis |
Tps |
|
arrivée |
|||
|
km/h) |
X |
Y |
H |
mn |
µ° |
(km) |
H |
mn |
x(a) |
y(a) |
µ° |
(km) |
H |
mn |
x(b) |
y(b) |
|
24 |
53,4 |
134 |
6 |
0 |
27,30 |
|
1 |
28,7 |
65,1 |
140,0 |
stopper 7h29 |
|
1 |
51,0 |
65,1 |
140,0 |
|
44,4 |
267 |
670 |
|
|
65,7 |
|
325,4 |
700,1 |
reprise route à |
9h 20 |
|
325,4 |
700,1 |
|||
|
suite |
du par |
cour |
s : |
- 100,0 |
|
2 |
5,5 |
61,8 |
121,7 |
Heure finale |
11h |
25 |
||||
|
|
93,0 |
309,2 |
608,5 |
D. parcourue |
158,7 |
km |
||||||||||
Un second avec 6 des 12 chasseurs Gloster Gl. (rayon d'action 350 km, vitesse maxi 400 km/h), qui ont pour mission "la reconnaissance - protection Sunderlands ou DD contre avions ennemi (priorité aux Sundld.). Tous les Glosters (1 à 12) attaquent des avions ennemis s'ils sont plus fort".
"D parc. Dep. déc." signifie "distance parcourue depuis décollage"
Au départ, l'escadrille est au loin. Elle revient à la base et repart pour 2 autres missions au large et finit à la base.
|
Vit |
coord |
onnées |
he |
ure |
angle |
Dis. |
T |
ps |
arri |
vée |
angle |
Dis. |
T |
ps |
arri |
vée |
|
km/h |
X |
Y |
h |
mn |
µ° |
(km) |
H mn |
x(a) |
y(a |
µ° |
(km) |
h |
mn |
x(a) |
y(a) |
|
|
28,5 |
168,5 |
6 |
0 |
-119,2 |
|
0 |
40,8 |
2,0 |
121,0 |
A la |
base |
0 |
30,0 |
2,0 |
121,0 |
|
|
400 |
142,5 |
842,5 |
|
|
272,0 |
ret |
our |
10,0 |
605,0 |
att |
ente |
10,0 |
605,0 |
|||
|
7 |
11 |
50,1 |
0 |
52,5 |
46,9 |
174,7 |
- 129,9 |
0 |
52,5 |
2,0 |
121,0 |
|||||
|
400 |
350 |
al |
ler |
234,5 |
873,5 |
350 |
ret |
our |
10,0 |
605,0 |
||||||
|
8 |
56 |
À la |
base |
0 |
30,0 |
2,0 |
121,0 |
43,0 |
0 |
52,5 |
53,2 |
168,7 |
||||
|
400 |
att |
ente |
10,0 |
605,0 |
350 |
al |
ler |
266,0 |
843,7 |
|||||||
|
10 |
18,5 |
- 137,0 |
0 |
52,5 |
2,0 |
121,0 |
||||||||||
|
400 |
350 |
ret |
our |
10,0 |
605,0 |
Heure |
finale |
11h10 |
||||||||
Pour aider au calcul, un autre onglet permet le calcul automatique de distances connaissant les angles ou l'inverse, ainsi de des trajets et des coordonnées dans ces exemples, les résultats des calculs automatiques sont en caractères gras). En voici quelques exemples :
Calcul d'angle :
|
X1 Y1 X2 Y2 10 20 30 10 m = - 26,6 degrés distance = 22,4 km |
X1, Y1
m
X2, Y2 |
X1 Y1 X2 Y2 67 102 74 77 m = - 74,2 degrés
|
X1,Y1 m
X2,Y2 |
|
X1 Y1 X2 Y2 30 30 10 40 m = - 153,4 degrés
|
X2,Y2
m X1,Y1 |
X1 Y1 X2 Y2 10 605 275 800 m = - 36,3 degrés |
X2,Y2
m X1,Y1 |
|
coordonnées d'intersection de routes |
Vitesse Km/h : 33 |
Calcul de distances : |
|
µ1 = 20,3 ; X1 = 203,5 ; Y1= 655,0 µ2 = 159,0 ; X2 = 363,6 ; Y2 = 611,3 X(1-2) = 227,1 ; Y(1-2) =663,7 |
Temps Mn : 30 Distance : 17 |
X1 = 63,0 ; x2 = 64 Y1 = 96,0 ; y2 = 108 D = 12,0 |