COSMIC ENCOUNTER
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Type |
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Stratégie et diplomatie |
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Nombre de joueurs |
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5 ou 6 |
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Nombre de coups |
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16 ( 8 tours divisés en 2 phases ) |
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Origine |
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Eon Products |
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Thème |
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Science Fiction ( luttes entre races extraterrestres ) |
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Présentation |
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Dans une lointaine galaxie, différentes races extraterrestres s'affrontent pour le contrôle de systèmes planétaires. Chacune d'elles est dotée d'un pouvoir spécifique lui permettant d'influencer le cours des événements. Les 8 tours de la partie sont divisés en demi-tours A et B. Un demi-tour A est consacré essentiellement à la mise en place des renforts, à la réorganisation des forces, et aux déclarations d'attaque des planètes ( chaque joueur a le droit d'attaquer 2 planètes par tour ). Les combats sont résolus lors du demi-tour B ; pour chacun d'eux, il y a un joueur Attaquant et un joueur Défenseur, qui échafaudent leur plan de bataille : affectation de pions ( troupes ), jeu d'une carte de Duel ( Attaque ou Compromis ), utilisation du pouvoir extraterrestre. Des joueurs Alliés peuvent également se mêler au combat en fournissant des troupes. Selon le résultat final, l'Attaquant pourra s'installer sur la planète convoitée ou bien le Défenseur pourra la conserver. Les pions du clan vaincu vont au Trou Noir. Il y a aussi la possibilité de parvenir à un arrangement ou d'obtenir une Consolation en jouant une carte de Compromis.
Les pouvoirs extraterrestres permettent de transgresser les règles du jeu. Voici la liste résumée : - le CLONE : peut conserver une de ses cartes de Duel ( au lieu qu'elle aille à la défausse ) - l' ORACLE : au cours d'un Duel par tour, peut jouer sa carte en connaissant celle de l'adversaire - le PROPHETE : peut tenter de prédire le résultat d'un combat où il n'est pas impliqué et en cas de succès gagner un pion sur la planète convoitée - l' ESPRIT : peut se faire communiquer la nature de toutes les cartes possédées par un autre joueur - l'EMPATHE : s'il joue une carte de Compromis, peut transformer la carte de l'adversaire en Compromis - le MACRON : chacun de ses pions vaut 4 au lieu d'1 lors d'un Duel - le VIRUS : lorsqu'il est Attaquant, multiplie ( au lieu d'additionner ) le nombre de ses pions engagés avec le nombre inscrit sur sa carte d'Attaque - le ZOMBIE : voit à chaque tour tous ses pions revenir du Trou Noir - l' ECHANGEUR : peut échanger sa main de cartes avec celle d'un autre joueur - le CALCULATEUR : peut rendre égale la valeur des 2 cartes d'Attaque d'un de ses Duels - le SORCIER : peut intervertir les 2 cartes jouées dans l'un de ses Duels - le DOUBLEUR : peut jouer 2 cartes de Duel au lieu d'une
Chaque joueur est muni d'un et un seul pouvoir extraterrestre, attribué lors du tour 0. Il y a la possibilité d'en changer à la fin du tour 4, à l'occasion de nouvelles enchères. Il existe également des cartes d'Edits ( Zap Cosmique, Anneau de Moebius, Peste, Champ de Force ... ) permettant d'utiliser des effets spéciaux à certains moments du jeu. Un barème de points de victoire tient compte des planètes contrôlées, seul ou avec un autre joueur. Il y a 3 décomptes des P.V. pendant la partie, à la fin des tours 4, 6 et 8.
Cosmic Encounter est un jeu avec des possibilités tactiques variées, où il est recommandé de constituer des alliances ( temporaires ou non ). |
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Complexité du jeu |
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7 / 10 |
Négociation |
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6 / 10 |
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Temps de rédaction des ordres : 4 / 10 |
Part du hasard |
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4 / 10 |
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Interdépendance |
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8 / 10 |
Ce jeu est présenté pour la 2ème fois (avril 1999) |
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Complexité de l’arbitrage |
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/ 10 |
Temps d’arbitrage |
: |
/ 10 |
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Dernière Proposition : |
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Dernier Sondage |
(inconnu) |
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Dernier CR de partie |
(inconnu) |
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Dernier Classement du jeu |
Classement(inconnu) |