MASSACRE A LA BOUZILLEUSE


Type : Tactique et Stratégique
Nombre de joueurs : 6 ou 7
Nombre de coups : 15
Origine : Transludie (J.P. Calvo & L. Garrigue)
Thème : Combats entre robots pour l'acquisition de pierres de couleur
Présentation : Au début du jeu, chaque joueur construit sa cité comme il l'entend (bunkers, remparts, régénérateur, banque), y place des explosifs (bouzilleuses, bobo-makers), détermine les paramètres de ses six premiers droïdes (puissance de feu, défense, vitesse, portée) et place ses 10 pierres de couleur bien à l'abri dans la cité qu'il aura baptisée au préalable.

Le but va être de s'enrichir en acquérant des pierres, en sachant qu'une couleur est attribuée à chaque joueur et qu'il faut réaliser un maximum de combinaisons de pierres de couleurs différentes pour gagner de l'argent car à chaque tour, des brouzoufs (monnaie locale) sont versés aux joueurs en fonction de leur capital en pierres.

Comment s'enrichir ? En échangeant ses pierres par l'intermédiaires des droïdes, en les vendant au Grand Quincailler (le GO), en achetant celles qui auront préalablement été vendues au Grand Quincailler, ou simplement en allant les voler dans les cités ennemies ... Pour cela, il suffit d'y envoyer les droïdes, toutes les cités communiquant entre elles par des zones de transmutation. Mais il faudra équiper les droïdes pour les préparer au combat (canon-laser, bouclier, réacteur, mégablasters), les recharger en énergie ou bien acheter d'autres droïdes voir des robots surpuissants : les cyborgs.

Si le jeu est essentiellement tactique, la stratégie n'est pas à négliger pour autant puisque la construction de la cité est primordiale pour arriver à tout quadriller et protéger ainsi les pierres et les structures importantes mais très vulnérables que sont le régénérateur et la banque. L'aspect économique n'est pas oublié car à chaque tour se pose le dilemme de savoir s'il convient ou non de vendre quelques pierres pour pouvoir acheter ou équiper les droïdes et les cyborgs.

MASSACRE A LA BOUZILLEUSE est particulièrement original et ne s'apparente à aucun autre jeu. Il est à noter la faible part du hasard.

Complexité du jeu : 7 / 10 Négociation : 7 / 10
Temps de rédaction des ordres : 6 / 10 Part du hasard : 2 / 10
Interdépendance : 8 / 10 Ce jeu est proposé pour la 6ème fois (1ère en février 1992)
Complexité de l’arbitrage : 8 / 10 Temps d’arbitrage : 7 / 10 PC non indispensable


Dernière Proposition  :  FP65 (Précédente FP56, FP44)
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