Transludie ©
| Type | : | Stratégique et Tactique dans un univers de science-fiction | ||||||||||
| Nombre de joueurs | : | 8 | ||||||||||
| Nombre de coups | : | 18 | ||||||||||
| Origine | : | Transludie (création de S. Sevestre) | ||||||||||
| Thème | : | La fin de la terre prévue en 666 E.N. rend impérative la conquête d'une lointaine galaxie | ||||||||||
| Présentation | : | Encore un jeu où
l'hégémonie est au rendez-vous, mais avec une variante de
taille : tous les joueurs sont confrontés à un ennemi commun,
même s'il existe toujours des possibilités de taper le voisin
!
Vous faites partie des 8 commandants désignés pour conquérir le vaste empire des chtones (250 étoiles réparties dans une grille de 45 * 45 cases). Les missions précédentes vous ont renseigné sur la structure du système et les défenses en place. Ainsi, il existe 8 systèmes périphériques "identiques" et un système central. Si vous le souhaitez, vous pourrez ainsi commencer par conquérir les 25 étoiles de "votre" système périphérique avant de poursuivre. Ces étoiles sont défendues par les patrouilles et les flottes fédérales chtones. De plus, chaque étoile a son utilité particulière. Pour remplir sa mission, chaque commandant disposera - au plus au même moment - de 20 flottes constituées éventuellement de 8 types de vaisseaux (intercepteur, patrouilleur, escorteur, destroyer, croiseur, barge, transporteur, nef). Il aura aussi à gérer un budget au niveau de chacune des étoiles colonisées, ce budget pouvant servir à l'acquisition progressive de technologies permettant d'augmenter les pouvoirs d'un joueur dans différents domaines... Le hasard a été minimisé : il n'intervient qu'au niveau du rapport de vos services de renseignements qui vous précise le comportement de l'empire dans les tours à venir et il est quasiment nul pour tout ce qui est création de la galaxie, position de départ des joueurs, combats ou colonisations. Un autre leitmotiv a été d'en faire un jeu rapide : 20 flottes, des vaisseaux très rapides, la possibilité de coloniser dans le tour de l'attaque. N.B. : Pour ne pas déroger à la règle de nouveaux changements sur cette version. Les principaux : - un rapprochement avec CIVILISATION (PC) : politique + recherche pour parachever : encore plus de technos. Par contre le jeu est (légèrementà plus simple que précédemment. Le géotage est réservé aux GO détenteurs d'un compatible IBM-PC doté d'une imprimante. |
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| Complexité du jeu | : | 9 / 10 | Négociation | : | 5 / 10 | |||||||
| Temps de rédaction des ordres : 8 / 10 | Part du hasard | : | 3 / 10 | |||||||||
| Interdépendance | : | 6 / 10 | Ce jeu est présenté pour la 4ème fois (novembre 1994) | |||||||||
| Complexité de l’arbitrage | : | 3 / 10 | Temps d’arbitrage | : | 5 / 10 PC indispensable (voir ci-dessus) | |||||||
| Dernière Proposition : | FP57 (Précédente FP48, FP43, FP34) |
| Dernier Sondage | (inconnu) |
| Dernier CR de partie | CR 843 |
| Classement par jeux | Classement |