ROBOT RICOCHET
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Type |
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Réflexion |
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Nombre de joueurs |
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4 à 8 |
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Nombre de coups |
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12 |
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Origine |
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Hans Im Gluck ( RASENDE ROBOTER ) |
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Thème |
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Recherche du meilleur parcours possible sur un plateau |
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Présentation |
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Robot Ricochet est un jeu où il s'agit de trouver le meilleur cheminement pour amener un robot sur un objectif déterminé à l'avance. Les joueurs concourent sur les mêmes problèmes et marquent plus ou moins de points selon la valeur de leurs solutions. A chaque tour, c'est le G.O. qui constitue par tirage au sort les nouveaux problèmes, en assemblant les 4 parties du plateau, en définissant les positions de départ des robots et leurs cases objectif. La partie se déroule sur 12 tours, où sont présentés à chaque fois 4 problèmes. Il y a 4 robots, qui doivent évoluer sur un plateau de 16 carreaux sur 16. Un robot se déplace horizontalement ou verticalement et ne peut pas s'arrêter sans avoir rencontré un obstacle, qui peut être le bord du plateau ( entouré d'un mur ), un muret disposé sur le plateau de jeu, le carré central ou bien un autre robot. Un robot doit s'arrêter s'il rencontre un obstacle. Il peut ensuite être déplacé à nouveau vers toute direction possible. Pour atteindre un objectif, il est possible de déplacer n'importe quel robot ( les robots non concernés par l'objectif pouvant être utilisés comme obstacles mobiles ). Chaque déplacement d'un robot quelconque compte pour 1 coup. Exemple : sur le mini plateau 8*8 ci dessous ( que l'on supposera entouré d'un mur ), le robot R doit rejoindre la case objectif r1 avec l'aide du robot J et ceci en un minimum de coups.
Pour chaque problème posé, chaque joueur donne une et une seule solution. Le G.O. vérifie toutes les propositions, et celle comportant le plus petit nombre de coups ( le Top Score ) est définie. Elle rapporte 8 points au joueur l'ayant trouvée, 10 points s'il est tout seul. Les autres solutions rapportent un certain nombre de points, selon l'écart en nombre de coups qui les séparent du Top Score. Un joueur ayant proposé une solution erronée ( ou pas de solution du tout ) marque 0 pt. Il en est de même si un joueur est déclaré O.N.R. ( Ordres Non Reçus ). Dans le décompte final, le G.O. " efface " les marques des 2 plus mauvais tours de chaque joueur. Cela a pour effet de permettre d'oublier un tour catastrophique, ou bien d'autoriser un O.N.R. " volontaire ". Le plus crispant dans ce jeu est que l'on n'est jamais tout à fait sûr d'avoir trouvé la meilleure solution pour un problème. Chaque défaillance coûte des points de marque, et ceux-ci sont difficiles à obtenir ! |
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Complexité du jeu |
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4 / 10 |
Négociation |
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0 / 10 |
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Temps de rédaction des ordres : de 1 / 10 à 10/10 |
Part du hasard |
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2 / 10 |
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Interdépendance |
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0 / 10 |
Ce jeu est présenté pour la 1ère fois par Transludie |
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Complexité de l’arbitrage |
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3 / 10 |
Temps d’arbitrage |
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4 / 10 PC inutile, toutefois comme dans presque tous les jeux, un traitement de texte et un tableur permettent de présenter les Crs plus facilement… |
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| Dernière Proposition : | FP64 |
| Dernier Sondage | (inconnu) |
| Dernier CR de partie | (inconnu) |
| Dernier Classement du jeu | (inconnu) |