Imperial

IMPERIAL

L’Europe dans les années 1900, l’époque de la première guerre mondiale, bref un air de déjà vu. S’il n’y avait pas une liasse de billets de banque, ce serait un clone du bon vieux Diplomatie. Les créateurs ont apporté une dimension supplémentaire au jeu : l’argent, qui comme chacun le sait est le nerf de la guerre et ici le but principal, car c’est le plus riche qui gagne à la fin…

Type : Stratégique, économique et militaire
Nbre de joueurs : 6, mais aussi 5 ou 7
Nombre de coups : 20 au maximum (soit entre 120 et 150 coups à résoudre)
Origine : Eggertspiele
Thème : Bataille entre investisseurs peu scrupuleux, par l’intermédiaire des puissances européennes en 1900
Présentation :
L’Europe dans les années 1900, l’époque de la première guerre mondiale, bref un air de déjà vu. S’il n’y avait pas une liasse de billets de banque, ce serait un clone du bon vieux Diplomatie. Les créateurs ont apporté une dimension supplémentaire au jeu : l’argent, qui comme chacun le sait est le nerf de la guerre et ici le but principal, car c’est le plus riche qui gagne à la fin.
Chaque joueur représente un richissime investisseur, qui au gré des évolutions de la situation militaire en Europe dispensera ses deniers au pays disposant du plus grand potentiel de croissance… d’après lui bien sûr.
Contrairement à bon nombre de jeux, le contrôle d’un pays évolue au fil de la partie. En effet, c’est le joueur ayant investi le plus dans le dit pays qui en assume la direction… jusqu’au prochain investisseur plus élé. Ces investissements sont réalisés sous forme d’emprunts d’Etat allant d’un modeste 2 Millions à un tonitruant 2 millions. Chaque obligation possède bien sûr un rendement et est sujette à versement d’intérêts, qui soit dit en passant sont la principale ressource financière de chaque joueur. Le nombre d’obligations est limité à 8 par pays. Chaque obligation peut être augmentée, ce qui la rend de nouveau disponible, mais elle ne peut jamais être revendue.
But du jeu :
En fonction de l’évolution du pays dans le temps, celui-ci se voit attribuer un coefficient de croissance (de 0 à 5) permettant le décompte des points de victoire. Ce coefficient ne pouvant que croître, ce qui est acquis ne peut pas être perdu. Le jeu se termine dès qu’un pays obtient le nirvana du « x 5 ». A ce moment là, on décompte les points de victoire de chaque joueur, et oh surprise, le joueur en ayant le plus gagne la partie.
Décompte : pour chaque joueur, on multiplie les intérêts virtuels de chaque pays par son coefficient de croissance clef de voûte du jeu), on additionne le tout et l’on rajoute le cash.
Particularités du jeu :
Ici, on n’agit pas joueur après joueur. C’est chaque pays qui va jouer à tour de rôle, jusqu’à la fin de la partie, et c’est son président du moment qui va oeuvrer en son nom (un peu comme à 1830 lorsque l’on a la présidence d’une compagnie). Ainsi, un joueur contrôlant plusieurs pays va jouer plusieurs fois dans un même tour alors que celui qui n’en a pas attendra des phases d’investissement, heureusement nombreuses, pour prendre le contrôle d’une nation, sachant que l’on peut gagner sans… là encore comme à 1830.
Les actions des pays sont effectuées en fonction du déplacement d’un marqueur, sur une roue proposant différentes options. Le joueur choisit le nombre de cases franchies par le marqueur du pays, en fonction de l’action souhaitée. Développement, Renforts, Mouvements, Taxation pour gagner des points de victoire, ou Investissement pour rémunérer les actionnaires.
Conclusions :
Impérial est un jeu d’apparence simple, mais très riche stratégiquement, avec une dualité militaire (la première guerre mondiale) et financière (votre poche) qui n’est pas facile à gérer de prime abord. La tentation du débutant est grande de ne se consacrer qu’à la guerre, et c’est alors la défaite assurée.
Un jeu sympa donc, rapide et passionnant une fois que l’on a saisi les quelques règles stratégiques fondamentales, bien expliquées dans la règle.
ATTENTION : Vanuatu fait partie des jeux pratiqués selon la formule « JEU RAPIDE » à Transludie.
Complexité du jeu : 5/10
Négociation : 5/10
Temps de rédaction des ordres : 2/10
Part du hasard : 2/10
Interdépendance : 8/10
Ce jeu est présenté pour la 3ème fois par Transludie (1e en avril 2008)
Complexité de l’arbitrage : 4/10
Temps d’arbitrage : 3/10
PC et e-mail indispensables